# 我的房间扫描3DGS的全流程

> 介绍我的3dgs的工作流

- 日期：2026-03-02
- 标签：3D、Technology
- 原文：https://dtpoi.cn/posts/log1/

现在可以前往 **https://3dgs.dtpoi.cn/** 去看我3d高斯的产物，

目前用的是SuperSplat Editor直接导出的html

也可以去VRChat：**https://vrchat.com/home/launch?worldId=wrld_28daeb33-7a6d-4214-a30c-449fb4285973** 

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## 一、多设备协同“扫街”采集

做 3DGS，一开始其实我是想着以效率为主的3设备采集：

### 1. 硬件配置

- **主力机：** iPhone 15 Pro Max
    
- **另外2台：** iPhone 14 Pro + iPhone 13
    
- **模式：** **超广角视频模式**+4K25FPS。
    
![我的三台采集相机和支架](https://picui.ogmua.cn/s1/2026/03/02/69a57c0c087a1.webp)
> 当时的照片找不到了，目前是全景相机+手机的搭配采集
### 2. 走位技巧（回字形绕圈）

采集大环境时，我习惯以“回字形”绕着房间转圈。多机位协同的好处是，一次走位就能捕捉到多个维度的视角，省去了反复补拍的麻烦。
关键是三个设备颜色要一致，于是乎我都用了iPhone+BlackMagicCam固定参数

### 3. 细节捕捉（平移大法）

针对需要展示细节的物品，其实手腕角度也有注意的地方：

- **动位移，不动角度：** 缓慢更换高度进行垂直或水平的平移扫描。
    
- **切记：** 不要像拍全景一样位置不动只动角度，最好以物品中心点去环绕整个物品，如果物体过大那就保持角度不动的变换高度去平扫，最好就是在保证每秒和上一秒25%相同特征物品覆盖就行

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## 二、BSD 软件后期处理

采集完素材，就该进软件去计算高斯了。我用的是B 站 **@bsd_technology** 制作的 **BSD 3DGS 软件**。

- **流程：** 直接导入视频 -> 自动提取帧 -> 空三计算（SfM）。
    
- **参数设置：** 全部使用**默认参数**。
    
- **实测对比：**
    
    - **Postshot：** 虽然分辨率、细节很好，但是容易在空中产生大量的“絮状漂浮物”，后期编辑清理非常头疼。
        
    - **BSD 优势：** 同样的数据集，BSD 出来的效果干净得多，几乎没有那些讨厌的漂浮物，效率提升不止一点点。
        

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## 三、VRChat 跨平台分享

![我在VRChat中上传的世界截图](https://picui.ogmua.cn/s1/2026/03/02/69a57d67eed55.webp)
[VRChat世界 - DTPOI的3dgs房间](https://vrchat.com/home/world/wrld_28daeb33-7a6d-4214-a30c-449fb4285973/info)

### 1. Unity 导入插件

我用的是 GitHub 上的开源插件：[MichaelMoroz/VRChatGaussianSplatting](https://github.com/MichaelMoroz/VRChatGaussianSplatting)。
主要这个还帮你做好了6种画质按钮的udon脚本，挺好用的是。
### 2. 为什么选 VRChat？

- **社交属性：** 虽然 VRChat 的 Unity 优化确实做的蛮💩的，但架不住它平台成熟、模型多、人也多。
    
- **情感驱动：** 既然老朋友们都在上面，把做好的场景传上去，大家一起实时的在房间里逛逛、聊聊天，这种交互体验是任何网页分享-发链接-等反馈比不了的。
    ![好友们在我的地图里闲逛](https://picui.ogmua.cn/s1/2026/03/02/69a57ef31ebb6.webp)![VRChat合照](https://picui.ogmua.cn/s1/2026/03/02/69a57ef2993b6.webp)

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## 后续、从高斯回归原始 Mesh

在玩了一段时间 3DGS 后，我也遇到了一些技术瓶颈，特别是面对**巨大场景**（比如 1 公里长的步行街）时
![巨大的全景图](https://picui.ogmua.cn/s1/2026/03/02/69a57ef00e3ce.webp)

- **性能瓶颈：** 高斯在巨型场景下的显存占用和渲染压力非常大，尤其是移动端的Android和Unity，后期优化工作量惊人。
    
- **解决方案：** 后来我还是回归到了**倾斜计算的 Mesh 三维模型**。用的Mipmap，Mesh 的兼容性和运行流畅度在现阶段依然更有优势。
